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          專注區塊鏈信息及金融服務

          古典VC立場倒戈的100天:重新認識區塊鏈+游戲

          陳昕_iStar ·

          07月14日

          熱度: 138920

          從商業角度來說,游戲是人類娛樂活動中非常頂端的一種形式,不僅有廣闊的群眾基礎,也有極高的商業價值。

          來源:陳昕的創投筆記  作者:陳昕

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          100天前,我在個人的公眾號寫了第一篇關于區塊鏈的文章《作為一個古典VC,我來偏激地談一下區塊鏈和其投資邏輯》。當時,作為一名旗幟鮮明的反區塊鏈斗士,我冒天下之大不韙向公眾表達了我的觀點,并持續發了另外兩篇文章將觀點繼續深入闡述,引發了不少議論,有贊同的,也有反對的,更有來自不明人士的人身攻擊的。

          過去的100天里,我繼續作為一支傳統VC基金的管理合伙人,對區塊鏈行業進行行業研究,仔細探究各個細分市場的機會。在無數次地證偽現有形式下區塊鏈技術的應用,我成為一名反區塊鏈斗士。同時,作為一位浸淫游戲多年的投資者,我深知游戲玩家、CP的痛點。在游戲和區塊鏈的碰撞下,今天,我要正式向世界宣告,我的立場倒戈了——

          我從一個旗幟鮮明的反區塊鏈斗士,轉變成為一個信仰區塊鏈可以改造游戲行業的布道者了!

          所有之前攻擊過我,或者贊同我的朋友,請大家銘記這個特殊的時刻,歡迎大家在今后的任何時刻,用2018年3月-6月的這100天的血淋淋的歷史來懟我,來打我的臉,我一定做到罵不還口,打不還手。

          立場倒戈,也需要有理有據,尤其在游戲這個我最熟悉的領域更應如此。因此,我打算分若干篇文章詳細地論述一下我的區塊鏈可以改造游戲行業的信仰是如何形成的。

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          從商業角度來說,游戲(包含棋牌、賭博等)是人類娛樂活動中非常頂端的一種形式,不僅有廣闊的群眾基礎,也有極高的商業價值。許多鏈圈的朋友們,都視游戲為“印鈔機”,其實在狹義的游戲定義(主機、端游、頁游、手游)下,中國2017年的市場也不過2000億。也許和OTA等其他市場相比,狹義的游戲市場2000億并不算多,但就區塊鏈可落地的少數場景而言,游戲的市場無疑是潛力巨大的。

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          中國廣義上的互聯網用戶超過7億,其中廣義上的游戲用戶超過2億,但游戲和區塊鏈結合就能使得游戲用戶趨之若鶩地玩,恐怕是個偽需求。

          在主流用戶尚不是幣圈和鏈圈用戶的時期,區塊鏈+游戲并不能使得大多數用戶有更不同的感知,只是以炒幣為目的,包裹一層“游戲”之名的精致外衣。這也是時至今日,加密貓(CryptoKitties)以及其他一干抄襲作品無法被廣泛認同其為“游戲”的重要原因。

          反觀當下,游戲玩家是否只能作為弱勢的一方不斷地投入時間和金錢?中小游戲工作室或CP是否只能在巨頭壟斷的縫隙下尋求薄利?真正的區塊鏈+游戲能夠有效地解決游戲玩家的痛點,健全游戲的生態圈,有效改善行業體系。

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          這是個非常有趣的思考。

          我的思考結論是,區塊鏈游戲的主語在“游戲”,因此是一個典型的產品向的內容;而游戲區塊鏈的定語是“游戲”,更準確地說是“游戲化的區塊鏈項目”,

          我要做的iStar游戲世界,將定義什么是“游戲區塊鏈”。

          短期內來看,我認為游戲化的區塊鏈項目更能落地,更有可行性;區塊鏈技術加成的游戲可能還需要待各公鏈的性能提升,基礎設施更完備之后才是個值得嘗試的方向。至于游戲公鏈,我只能善意地表達一個:)

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          目前常見的區塊鏈+游戲的類型有這么四類:

          1、  加密貓類型。其本質是一個“擊鼓傳花”的數字資產交易行為,而非游戲,相信判斷力不敏感的圈里人也能感受到這種形式的難以為繼。因此這不是一個很好的區塊鏈+游戲的方向,而各類山寨加密貓的游戲日活掉得很厲害也是例證之一。

          2、  游戲幣Token化的類型。其本質只能解決法幣不能干或者不好操作的方面(這也是為什么許多人都跑海外做Token化的棋牌游戲的原因:))。而如果這些Token在交易所有了價格,那么更有意思的事情就發生了,玩家突然發現今天我花費10Token獲得的東西,明天可能增值至30Token,也可能貶值到3Token,那么會嚴重影響其消費的決策,對于游戲流水的影響是不可控的。

          3、  跨游戲的裝備交易平臺。這大約是被游戲圈許多老鳥所不解的一種典型“顛覆式偽創新”。游戲的裝備,尤其是MMORPG游戲中的裝備,是玩家投入時間、金錢和技巧的一種綜合性的多元成果;如果用一種單一的貨幣來錨定,那么無疑將這種多元性消滅掉——玩家會傾向去成本更低、獲取更容易的游戲中獲取裝備并轉換而回——也就意味著更值錢的游戲幫相對不值錢的其他游戲引流,這是CP不愿看到的結果。

          4、對游戲服務器架設的后端架構進行區塊鏈技術改造。這個部分從技術實現上挺有亮點,某知名項目的“無端服務器”也是這樣的應用場景。但是對于玩家而言,一個無端服務器能夠帶來的優點可能是有限的——玩家在中心化運營的游戲世界中都已經習慣了被“奴役”,對“公平、公正、虛擬物品永久所有權”的追求是低于游戲玩法本身的。

          似乎上述這些類型的游戲+區塊鏈都有各自的限制,那么還有哪些細分領域值得游戲+區塊鏈去嘗試破冰的呢?

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          很早之前我就說過,區塊鏈有兩個屬性,A面是其技術屬性,帶來了分布式存儲、數據不可篡改等特性;B面是其經濟屬性,一個國家以下,公司以上的組織架構體系。上面我說的四種區塊鏈游戲的類型,都是其A面技術屬性的應用,因此受限于現有公鏈的種種限制,始終在各方面有所掣肘;而善用區塊鏈的B面屬性,來改善某些行業(如游戲行業)里不公平的又麻木的生產關系,卻是許多區塊鏈從業者的盲區。

          因此,我們的游戲區塊鏈項目iStar的本質是商業模式的創新,而不是底層技術的創新;我們并不創造比中心化世界更好玩的游戲,因為那是區塊鏈游戲的使命;我們的使命是,讓游戲行業的流水,更多地分配到對行業真正有價值的兩類人身上——游戲CP和游戲玩家。

          iStar游戲世界會是一場游戲行業的社會實驗,聯合所有被渠道壓迫的中小CP和所有向往玩游戲可賺錢的玩家,向過去無序的、不公平的行業體系宣戰。

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          關鍵字: 游戲 火星專欄 投資

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